Publicado el Domingo 25 de octubre de 2009
Se ha añadido el nuevo limbo, que será el lugar donde irán las almas de aquellos que hayan fallecido en el mundo terrenal. Hasta ahora todos iban al infierno, circunstancia que no era demasiado equitativa para todos…
Además, el emisario encargado de atender a dichas almas en pena ahora tiene un mayor poder y, por tanto, una mayor capacidad de atención para con los jugadores. Es decir: al morir vuestro espítiru aparecerá en el limbo. Allí, podéis buscar a un ángel enviado por la Diosa Nhimue, que os dará varias opciones para volver al mundo terrenal:
- Si vuestro cuerpo aún existe, tenéis la opción de volver al mismo lugar donde se encuentra el cadáver.
- Podéis seleccionar el lugar marcado en vuestra Piedra de Hogar.
- El lugar de origen de vuestra ciudadanía, si tenéis una.
- En último caso, el lugar donde comenzasteis a jugar, que generalmente será el punto de inicio de vuestra raza.
Al menos por ahora, las resurrecciones no implican ningún tipo de pérdida para el jugador, ni pérdidas definitivas de las características, ni nada similar. Lógicamente, debido al trance de la resurrección, al aparecer en el mundo físico no tendréis vuestra ficha en el mejor estado posible, ni la totalidad de vuestros puntos de vida, pero es una circunstancia temporal, que desaparecerá al cabo de unos minutos.
Publicado el Martes 20 de octubre de 2009
Siguiendo a las actualizaciones de Crepúsculo que hubo ayer, hoy se han añadido en algunas ciudades otros negocios que son útiles y aún no estaban disponibles, por lo que se suman a los que ya existían.
En la ciudad de Sqargeld se han abierto:
- Sucursal del Banco de Dargaad
- Una nueva taberna: El Duro Invierno
- Casa del Aventurero
- Oficina Postal
- Sastrería (ropas de tela o piel)
- Armería (armas)
- Almacén general (objetos variados)
- Herrería El Gato de Acero (compra y venta de armaduras)
- Caballerizas (donde se venden unos caballos nórdicos más resistentes)
También se ha aprovechado para personalizar los tipos de tiendas, por lo que ahora las sastrerías (por ejemplo) yo no lo serán sólo de nombre, sino que únicamente venderán y comprarán ropas, las armerías únicamente armas, etc. Se han actualizado todos los negocios en juego con esta funcionalidad:
- En Ciudad Capital, se ha personalizado la sastrería, y se le ha añadido un tendero.
- En Dargaad se ha personalizado la sastrería y la armería.
Publicado el Lunes 19 de octubre de 2009
Tras la anexión del pueblo de Crepúsculo al Reino de Dargaad, y el largo vacío de poder que supuso para la zona, el pueblo parece estar adquiriendo una nueva estabilidad, lo que ha permitido la apertura de nuevos negocios y establecimientos. A partir de ahora, Crepúsculo cuenta con:
- Una taberna: El Cordero de Otoño
- Una sucursal del Banco de Dargaad
- Oficina Postal
- Casa del Aventurero con baúl propio
- Una tienda generalista: El Almacén de Crepúsculo
Publicado el Viernes 18 de septiembre de 2009
Mis disculpas por los retrasos con la ampliación de finales de verano, finales de Agosto y lo que llevamos de Septiembre se han gastado en terminar la escritura del libro sobre las librerías de Ciudad Capital (con Guía del desarrollador), y no ha habido tiempo material para finalizar la primera Torre de la Iluminación. Las vacaciones que ha habido entre medias, obviamente, tampoco han ayudado.
Aún tengo que hacer algunas revisiones y quizá añadir algún detalle más, pero en breve estará disponible para descarga en pdf (bajo licencia creative commons) y, si es posible, en versión de papel en una auto-edición a precio de coste (con un servicio al estilo de Bubok, Lulu, o similares).
Y aunque estas novedades pueden ser interesantes, eso no perdona el retraso con El Martillo, pero para paliar este problema, durante la espera podéis pasar el tiempo intentando terminar el nuevo dungeon que se acaba de poner en juego: El cubil de Arachnos. Arañas infectadas en el bosque de JukingNall, en un dungeon recomendado para grupos de jugadores de al menos nivel diez.
Cubil de Arachnos: Nido de la Araña [e,s].
Arachnos, la gran araña está aquí.
Publicado el Lunes 13 de julio de 2009
La ampliación del verano se pondrá en juego en Agosto, y está prácticamente terminada, a falta de algunos mecanismos especiales por el estilo de juego que habrá que llevar en dicha zona, así como algo más de testeo.
Estará centrada en la primera Torre de la Iluminación (que llevará de nombre ‘El Martillo‘), que es un concepto nuevo en Ciudad Capital que esperamos que despierte interés:
La principal peculiaridad estará en ser un tipo de zona diferente, en la que únicamente se puede entrar o salir bajo determinadas condiciones, que está pensada para ser jugada como una larga aventura en grupo (aunque permite perfectamente estancias prolongadas si le interesa al jugador), y que estará vedada a jugadores por debajo de un determinado nivel (aún no decidido, pero probablemente entre diez y quince).
¡El mes que viene en sus pantallas!
Publicado el Lunes 13 de julio de 2009
Se acaba de poner en juego en la ciudad de Sqargeld (en la Calle de los Gremios) la primera curtiduría (si todo funciona bien, se construirá una en cada gran ciudad). En ella hay un artesano peletero que necesita nuevas pieles de animales para continuar su trabajo: en lugar de pagar a quienes le ayuden en su labor con dinero (como hacen otros mercaderes de la ciudad), este proporcionará un Manto de piel que proporciona protección contra el frío.
He aprovechado durante el fin de semana para revisar el funcionamiento de las resistencias mágicas, de cómo añadirlas a los items para jugadores, y a algunos detalles menores del sistema de clima.
Ahora, si el jugador tiene:
- 50% de protección contral el frío o más: el clima nunca le afectará.
- 40% o más de protección: sólo le afectará una vez de cada cuatro.
- 30% o más de protección: sólo le afectará una vez de cada tres (caso del nuevo Manto de piel).
- 20% o más de protección: sólo le afectará una vez de cada dos.
Teniendo en cuenta que, además, esta reducción es sólo acerca de cuándo se aplica el daño. La reducción de cuánto daño se hace también se sigue aplicando, por lo que en cualquiera de estos casos el personaje probablemente sólo reciba el daño mínimo tras la protección, que es de un único punto de vida.
Más información en el artículo de la Wiki sobre Climatología.
Estos cambios se han hecho porque, aunque el clima nunca es mortal, a algunos personajes les puede resultar peligroso atravesar ciertas zonas, como las cumbres de las Montañas Nubladas, en frío permanente. Aunque atravesarlas en primavera o verano es mucho más seguro, sigue siendo una aventura peligrosa, teniendo en cuenta que, sin abrigarse, el frío puede afectarte hasta dejarte en la mitad de tu total de vida (y encontrarse con un enemigo peligroso en esas condiciones puede ser algo no recomendable).
Con estas protecciones, el frío seguirá siendo una dificultad a tener en cuenta, pero esperamos que la combinación frío extremo + congelación parcial + ataque de trasgos en el Paso de las Águilas ya no sea mortal.