Publicado el Sábado 24 de julio de 2010,
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Este post se irá actualizando a lo largo del mes (de lo poco que queda, claro).
Cambios de juego:
- Los nuevos jugadores aenures ahora comenzarán a jugar dentro de Ciudad Capital, en lugar de hacerlo en Gaterdorf, como venía haciéndose hasta ahora. La zona de Ciudad Capital está mejor preparada para jugadores de nivel bajo, mientras que en Gaterdorf avanzar los primeros niveles podía hacerse muy cuesta arriba.
- Añadidos algunos elementos de armadura nuevos en determinadas tiendas del juego para facilitar el conseguir los conjuntos de armadura más sencillos.
- Ahora es necesario volver a las habitaciones de los gremios para avanzar sus niveles. Más información un poco más abajo, en “Nuevo sistema de avance de niveles de gremio“.
- Añadida una nueva forma de obtener el Símbolo de Rhael dentro de la metrópolis de Ciudad Capital.
Cambios y actualizaciones de librerías en su versión v0.6:
- Mejorados los logs de entrada y salida de usuarios.
- Mejorados los comandos de programador head y tail para facilitar el visionado de logs.
- Mejorado el comando ranking para programadores, para facilitar el borrado de entradas en la clasificación, y con borrado de clasificaciones vacías de modo automático.
- Mejorado el sistema de ayuda para dotes y hechizos: ahora admite palabras aproximadas según un diccionario; por ejemplo, “ayuda herboristeria” y “ayuda herboristería” devuelven los mismos resultados, con y sin acento. También son válidas las ayudas si se escribe “ayuda dote <nombre>” o “ayuda hechizo <nombre>“.
- Solucionado bug que impedía empuñar determinadas armas al pertenecer a un gremio. En este mud no se impide utilizar ningún arma independientemente del gremio o clase al que pertenezca el personaje.
- Nuevo sistema de armaduras por piezas: Todas las piezas siguen siendo equipo exactamente igual que antes, y se usan del mismo modo que antes. La única diferencia es que, al mirarlos, algunos de ellos dirán que pertenecen a un conjunto de armadura con un nombre determinado. Una de las piezas (generalmente el peto), será la principal, y al mirarla os aparecerá información del nombre de todas las piezas que conforman el conjunto completo. Si vuestro personaje lleva vestidas sólo algunas de las piezas, el funcionamiento será el de siempre, pero si consigue llevarlas todas (comprándolas, robándolas o como sea) estas tendrán algún efecto añadido, que dependerá del conjunto concreto. Por ejemplo: La nueva armadura de cuero está formada por: peto de cuero, brazaletes de cuero, par de botas, pantalón de cuero y par de guantes. Además de los efectos individuales de cada elemento, si un jugador viste todos estos objetos a la vez ganará un punto de armadura adicional mientras los vista.
- Mejorados los logs de avance de niveles de clase y gremio.
- Nuevo sistema de avance de niveles de gremio: ahora es necesario volver a la habitación central del gremio para avanzar los niveles, y además de haber conseguido toda la experiencia necesaria, existirá una quest que habrá que realizar para que esté permitido avanzar el nivel. Estas misiones serán diferentes para cada nivel (y, obviamente, para cada gremio), y marcan además el nivel máximo al que se puede avanzar: mientras el gremio vaya proporcionando misiones, se pueden seguir avanzando niveles. Además este tipo de misiones especiales de gremio se marcan específicamente en el registro de quests activas (comando misiones). Si por alguna razón el jugador borra o pierde la misión de gremio actual, con volver a pasar por la habitación central esta se reasignará automáticamente.
Hay que recordar que, pese a ser necesario volver al gremio para subir su nivel, la categoría básica del personaje (su clase, bien sea guerrero, explorador, sacerdote, etc.), no lo necesita, ya que los niveles de clase se suben automáticamente allá donde esté el jugador.
- Mejorados los logs de misiones terminadas, e incluidas en ellos las misiones de gremio.
- Mejorada la detección de cuándo se pueden realizar acciones con una montura.
Publicado el Viernes 28 de mayo de 2010,
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Ha pasado un tiempo desde la última actualización, que se ha ocupado en el desarrollo de esta nueva funcionalidad: ahora algunos personajes no jugadores contarán con nuevos tipos de comportamiento. En principio sólo se cambiarán algunos de los personajes más poderosos (para empezar el Zombie de Fingol y el Insector, otros se irán añadiendo durante los próximos días), que tendrán nuevos comportamientos y escogerán cómo, cuándo y dónde atacar a sus enemigos.
Este sistema se irá ampliando durante los próximos días con algunos nuevos comportamientos, que se añadirán a las nuevas formas de combate y huida que tienen ahora. El próximo de ellos: búsqueda inteligente de enemigos en zonas cercanas. Se añadirá dentro de unos días para que os vaya dando tiempo de probar los nuevos cambios sin que sean demasiado radicales.
Para los programadores:
Se ha intentado que el nuevo sistema sea completamente transparente a la programación de npcs, con cambiar el archivo de herencia desde /std/monster.c a /std/ai.c todos los nuevos funcionamientos ya estarán incluidos. Dado que estos personajes se moverán mucho, es recomendable que sean únicos (set_only_one(1)), para evitar problemas. Por tanto, se recomienda aplicar este sistema de inteligencia artificial únicamente a personajes especiales, no indiscriminadamente.
Actualización: Primeras ampliaciones al sistema de inteligencia artificial ya en juego:
- Los npcs tienen diferentes formas de alejarse de las zonas peligrosas, intentando alejarse lo máximo posible o dando vueltas buscando a su próxima víctima.
- Ahora también tienen un modo de búsqueda de enemigos, localizarán a uno de sus anteriores atacantes, se aproximarán hasta él y utilizarán sus distintas dotes. Se avisa al jugador cuando está siendo objetivo de esta persecución para que no crea que está en un lugar a salvo, aún cuando no parezca haber nadie en los alrededores.
Publicado el Domingo 7 de marzo de 2010,
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Este post se irá actualizando a lo largo del mes.
Cambios de juego:
- Abierto el nuevo dominio de Gaterdorf, que incluye los caminos adyacentes, la ciudad, el bosque de Meldar y el encinar moribundo de Ükko, el puesto comercial de Lomar y los caminos hasta Mongûl Gathol.
- Nuevo parámetro para el comando ‘calendario‘. Con ‘calendario años‘ se puede ver una lista de todos los años de la presente era con sus nombres (desde el año uno, de la Rata oriental, hasta el presente en el momento de escribir estas líneas, año 51, del Perro sigiloso).
- Cambiada la clase Pícaro por Explorador (en el sistema de creación de nuevos personajes, en las fichas ya creadas con la clase pícaro, y en todos los personajes no jugadores del juego).
- Actualizados los (escasos) edificios en juego al nuevo tipo de objeto edificio: La Torre del ángel de Dargaad, la Torre de las estrellas de Gaterdorf y la Gran columna del cementerio de Selozar. También actualizadas (y abiertas por primera vez) las torres de vigilancia de las tres puertas de Dargaad.
- Abierto el nuevo dominio de Mongûl: ciudad completa en tres zonas (Mongûl, Mongûl Gathol y Mongûl Amras), minas, forjas, cavernas inferiores, y camino exterior de ascenso a las montañas. Tres puntos de exploración, dos nuevas misiones y nueva casa de cazadores con nuevas misiones para el oficio.
Cambios y actualizaciones de librerías en su versión v0.6:
- Creado un nuevo sistema de enciclopedias. Ahora tanto los libros como los diarios que llevan los jugadores utilizan un sistema común de artículos y textos. Los jugadores irán leyendo nuevos textos, añadiéndolos así a su propia enciclopedia personal (no tendrán los textos disponibles hasta haberlos obtenido). Para ver cómo crear textos, consultad /doc/wiki/README.
- El mapa ya no puede consultarse en habitaciones acuáticas.
- Nuevo tipo de objeto /std/building.c, genérico para lugares a los que se puede entrar, para que todos realicen las mismas comprobaciones y den los mismos tipos de mensajes. Únicamente hay que indicar su género, si están o no abiertos, y su localización de destino. Realizan comprobaciones de monturas, escondidos, etc.
Publicado el Martes 2 de febrero de 2010,
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Este post se irá actualizando a lo largo del mes.
Cambios de juego:
- Abiertos nuevos caminos en las orillas del río Temail.
- Abierto el nuevo camino de descenso de la cordillera de Mor-Khâine, por su ladera oeste, desde la fortaleza de Zal-A-Khâine hasta las lindes del bosque de Umroth.
- Abierto el propio bosque de Umroth, las colinas de Mullingar, y las cavernas bajo el bosque.
- Abiertas las Ruinas de Zenell y el Camino Prohibido.
- Nuevo comando mapa para ver tu posición en el juego.
- Corregidos pequeños detalles del mapeado en los alrededores del pueblo de Roth y de las Ruinas de Zenell (se veían confusos utilizando el mapa).
- Abierto el Cementerio Maldito de Selozar, al final del Camino Prohibido.
Cambios y actualizaciones de librerías en su versión v0.6:
- Arreglado un posible fallo de permisos con la función cat().
- Nuevo comando apuntador, incluida la lógica relativa en el objeto player para recordar el apuntador seleccionado, y mejorada la tabla de apuntadores /table/hud_table.c.
- Ampliada la tabla de configuración /table/config_table.c para incluir información sobre el comando particular que amplía la información de cada entrada de la tabla.
- Añadida la posibilidad de cambiar entre combate letal y no letal mediante el comando configuración (configuración entorno incapacitar sí/no).
- Comando monitor cambiado para que su funcionamiento sea más similar a todos los demás comandos que configuran el comportamiento del personaje.
- Cambiada la forma en que se muestran los listados de los baúles. Ahora, además de agruparse los objetos contenidos por categoría (armas, armaduras, escudos y otros), también aparecerán agrupados por cantidad de objetos de cada tipo, de modo que veremos líneas como: Dos espadas largas, Tres antorchas, Una daga, etc. También se ha cambiado el mensaje sobre la ocupación del total del baúl por un porcentaje.
- Solucionados algunos posibles fallos con la creación de nuevos dominios.
- Arreglado un error con el who externo (el que puede hacerse antes de conectar). Para evitar futuros problemas con esta funcionalidad se han añadido comprobaciones de la correcta carga de los objetos relacionados.
- La longitud máxima de los alias se ha aumentado.
- Arreglado bug en el antiguo manejador de comandos (/cmds/handlers/cmd_handler.c) que repetía datos innecesarios y podía dar errores (descubierto con la nueva funcionalidad de listado de comandos).
- Ahora la lista de dotes (comando ‘dotes’) se muestra ordenada por categorías (cada oficio, combate desarmado básico, combate con armas básico, etc.).
- Añadido un modo “silencioso” para el comando sar (search and replace) para cuando sea necesario editar grandes colecciones de archivos. Con ‘sar -s $patrón a buscar$ $nuevo texto$ <archivos>‘ el comando no muestra mensajes por pantalla, lo que favorece la velocidad de edición enormemente.
- Añadido el parámetro ‘here‘ al comando fsearch. Así es factible realizar un fsearch here y comprobar las funciones incluidas en el entorno del programador, facilitando así la programación de áreas.
- Nuevo tipo de objetos apilables (/obj/misc/stackable.c), creados utilizando una cuerda (/obj/misc/rope.c). Sistema aplicado en un principio a proyectiles (flechas y saetas para empezar), pieles de cazadores y hierbas de herboristas.
Publicado el Martes 5 de enero de 2010,
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Este post se irá actualizando a lo largo del mes:
Cambios en el juego:
- El gremio de Camorristas ha dejado de aceptar nuevos miembros (y cerrará sus puertas definitivamente dentro de poco). Ahora Tailer proporciona la dote “resistir” por quest en lugar de hacerlo al avanzar niveles de camorrista.
- Solucionado un fallo con las nagas (que se pueden encontrar sobre todo en el dungeon de la Caverna de la Naga Negra). Ahora llevarán su equipo correctamente equipado.
- Los enanos de la roca han dejado de existir, los escasos jugadores que llegaron a crear una ficha con ellos serán actualizados en su próxima conexión. Pasarán de ser Enanos de la Roca a Tresios, su ciudadanía pasará a ser automáticamente Dargaad, y serán transportados a su nueva ciudad para comenzar allí una nueva vida.
- Nueva instrucción: ‘comandos‘ muestra todos los comandos que puede realizar un usuario (jugador o programador). No muestra dotes, hechizos, etc., únicamente comandos.
Versión de las librerías actualizada a v0.5
- Comando cominfo de programadores actualizado, ahora también busca y muestra información sobre las acciones relativas a los comandos de /cmds.
- Comandos people y qpeople de administradores arreglados y actualizados.
-
Actualizado sistema de quests:
- Ahora es posible crear quests de eliminar jugadores (no sólo personajes no jugadores), tanto de modo genérico (eliminar a tres jugadores, por ejemplo) como con nombre propio (eliminar al jugador x).
- Nuevas quest de vencer en pelea (vencer en un combate en modo no letal).
- Comando fsearch de programadores: Ahora busca archivos también en el directorio actual del programador.
- Nuevo parámetro para el comando misiones/quests: misiones reset (sólo para programadores): borra el registro de todas las misiones completadas hasta el momento, lo que es bastante útil para hacer debug de los questmen y probar a realizar las mismas misiones varias veces.
- Carpetas de correo interno centralizadas en /save/mudmail
- Configuración de /secure/multimud.h movida al más genérico /secure/config.h
- Nueva opción de guardado común, que se puede activar en /secure/config.h: Si está activada, todos los archivos de guardado de baúles y tiendas se guardarán en /save, y sus logs en /log, ignorando los set_save_files de cada uno de estos objetos.
- Añadidos administradores de tiendas (que pueden ver logs de compras y ventas).
- Arreglado error tipográfico a la hora de proteger a las monturas.
- Arreglado error tipográfico con algunas emociones (cuando se realizaban sobre varios objetivos).
- De nuevo ampliado el comando de programadores cominfo, ahora también incluye información sobre los comandos de emociones o souls (que pueden consultarse con ‘ayuda emocion‘).
- Algunos cambios al hacer finger a un programador.
Jerarquía de usuarios renovada y librería actualizada a v0.6
La antigua jerarquía de usuarios heredada de las librerías de frmudlib ha sido eliminada. Antes se disponía de los tipos de usuario: Jugador, Creador, Patrón, Thane, Alquimista, Semi-Dios y Dios, correspondientes a los objetos player, creator, patron, thane, lord, demi y god (todos ellos en /global). Las jerarquías se han simplificado y ahora únicamente existen tres tipos de programadores, quedando:
- Jugador (player.c)
- Programador (coder.c)
- Coordinador (coordinator.c)
- Administrador (administrator.c)
Se han cambiado también todos los archivos relacionados en /secure, todas las llamadas del resto de las librerías (que ahora utilizan las funciones query_coder(), query_coordinator() y query_administrator(), por ejemplo), y el sistema de comandos cmds, que ahora tiene centralizados los comandos en cuatro carpetas, haciendo más sencilla su gestión.
De este modo se ha extraído además la jerarquía de programación y administración del sistema de la ambientación del juego, por lo que los programadores ya no tendrán ningún tipo de relación con deidades, gremios, etc.
Más cambios introducidos desde la versión v0.6:
- Arreglado el comando memtree de programadores.
- Actualizada la forma en que se muestran los finger a cualquier usuario, eliminando información no necesaria y señalando de modo más claro la información más relevante para un jugador: raza del jugador y tiempo de existencia desde que creó la ficha.
- Arreglado un fallo con los programadores invisibles cuando tienen monturas.
- La nueva opción de guardado común ahora también afecta a las bibliotecas. Si está activada (en /secure/config.h), los contenidos de todas las bibliotecas del juego se guardan en /save/libraries.
- Añadida a los bancos la opción de cerrar una cuenta que previamente se haya vaciado, con el comando cancelar cuenta.
- Creada una tabla para traducciones de nombres de finger en /table/finger_table.c, de modo que ahora los nombres de los dominios son más legibles, por ejemplo cambiando ciudad_capital por Ciudad Capital, etc. También funciona a la inversa, pudiendo ahora hacerse un finger ciudad capital o finger Mor-Khâine.
- Solucionados un par de bugs con el sistema de emociones (concretamente con cómo se mostraban las ayudas de las emociones), así como algunos errores tipográficos de las mismas. Añadido al sistema de emociones los parámetros $hnumeral$ y $mnumeral$ para poder utilizar las diferencias entre un y una por el género. Por ejemplo, al utilizar la emoción confesar, ahora se mostrará: Confiesas ser un adicto a Ciudad Capital, o Confiesas ser una adicta a Ciudad Capital, dependiendo del género del jugador.
- Actualizado el sistema de permisos de lectura para que afecte al directorio de comandos /cmds. Ahora, los programadores sólo tendrán acceso de lectura sobre los comandos que también puedan ejecutar; por ejemplo, un programador no podrá ver los comandos de coordinador o superior, ni un coordinador podrá ver los de administrador.
- Arreglado un pequeño fallo con query_multiple_short a la hora de mostrar el inventario de un jugador.
Publicado el Jueves 5 de noviembre de 2009,
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Como sabéis, las tiendas en Ciudad Capital tienen un funcionamiento persistente, al contrario que en muchos otros muds. Aquí, los objetos que vendáis a las tiendas no desaparecerán con el siguiente reinicio de las mismas, sino que serán persistentes. Lógicamente, para evitar un llenado total y absoluto de las tiendas, se ha añadido un nuevo sistema de “destockaje” que se encarga de revisar aperiódicamente las mismas para eliminar el equipo básico que no deba estar en ellas.
Resumiendo:
- El equipo que los administradores añadan a las tiendas (está programado) será estable. Cuando el stock se vacíe, las tiendas repondrán al pasar un tiempo. Es decir, puede darse el caso de que no tengan un determinado elemento, pero lo repondrán pronto.
- El equipo que los jugadores vendan a la tienda y no sea básico, permanecerá siempre en ella hasta que otro lo compre.
- El equipo que los jugadores vendan a la tienda y sea básico, permanecerá en ella durante un tiempo indeterminado y, si nadie lo compra antes, acabará por ser descartado.
Publicado el Martes 27 de octubre de 2009,
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Actualización:
Se ha tomado como decisión prescindir por completo de cualquier cosa de la que no tengamos la propiedad intelectual, por lo que todos los nombres, personajes, dominios, ambientación, etc, del Mud Iluminado finalmente no serán incluidas ni completas, ni en parte, en Ciudad Capital. Esta página continuará existiendo como registro histórico de cuales fueron algunas de las posibles ideas de trabajo que se barajaron, aunque finalmente no se hayan puesto en práctica.
Publicado el Lunes 26 de octubre de 2009,
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Ya está funcionando la nueva dote esconderse, así como el comando buscar (que estaban en pruebas y han sido mejorados). También se han pulido algunos detalles a la hora de utilizar estas funcionalides desde personajes no jugadores (algunos bandidos y ladrones ahora aparecen en juego escondidos directamente).
La nueva característica de la ficha Percepción es bastante importante a la hora de utilizar estas habilidades, aunque también son de cierta importancia la inteligencia, la destreza y el nivel tanto de quien se esconde como de quien busca. Pueden darse varias situaciones:
- Buscas y no encuentras nada, si quien está escondido es más habilidoso que tú.
- Buscas y descubres a la persona escondida.
- Buscas y te aparece un mensaje de que dicha persona está escondida, pero él seguirá pensando que no ha pasado nada. No hay cambio en el estado de los jugadores (el escondido sigue escondido y no se ha enterado de que nadie tiene información). Este caso es muy poco probable y sólo puede darse si el buscador tiene una percepción muy alta.
Publicado el Domingo 25 de octubre de 2009,
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Se ha añadido el nuevo limbo, que será el lugar donde irán las almas de aquellos que hayan fallecido en el mundo terrenal. Hasta ahora todos iban al infierno, circunstancia que no era demasiado equitativa para todos…
Además, el emisario encargado de atender a dichas almas en pena ahora tiene un mayor poder y, por tanto, una mayor capacidad de atención para con los jugadores. Es decir: al morir vuestro espítiru aparecerá en el limbo. Allí, podéis buscar a un ángel enviado por la Diosa Nhimue, que os dará varias opciones para volver al mundo terrenal:
- Si vuestro cuerpo aún existe, tenéis la opción de volver al mismo lugar donde se encuentra el cadáver.
- Podéis seleccionar el lugar marcado en vuestra Piedra de Hogar.
- El lugar de origen de vuestra ciudadanía, si tenéis una.
- En último caso, el lugar donde comenzasteis a jugar, que generalmente será el punto de inicio de vuestra raza.
Al menos por ahora, las resurrecciones no implican ningún tipo de pérdida para el jugador, ni pérdidas definitivas de las características, ni nada similar. Lógicamente, debido al trance de la resurrección, al aparecer en el mundo físico no tendréis vuestra ficha en el mejor estado posible, ni la totalidad de vuestros puntos de vida, pero es una circunstancia temporal, que desaparecerá al cabo de unos minutos.
Publicado el Martes 20 de octubre de 2009,
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Siguiendo a las actualizaciones de Crepúsculo que hubo ayer, hoy se han añadido en algunas ciudades otros negocios que son útiles y aún no estaban disponibles, por lo que se suman a los que ya existían.
En la ciudad de Sqargeld se han abierto:
- Sucursal del Banco de Dargaad
- Una nueva taberna: El Duro Invierno
- Casa del Aventurero
- Oficina Postal
- Sastrería (ropas de tela o piel)
- Armería (armas)
- Almacén general (objetos variados)
- Herrería El Gato de Acero (compra y venta de armaduras)
- Caballerizas (donde se venden unos caballos nórdicos más resistentes)
También se ha aprovechado para personalizar los tipos de tiendas, por lo que ahora las sastrerías (por ejemplo) yo no lo serán sólo de nombre, sino que únicamente venderán y comprarán ropas, las armerías únicamente armas, etc. Se han actualizado todos los negocios en juego con esta funcionalidad:
- En Ciudad Capital, se ha personalizado la sastrería, y se le ha añadido un tendero.
- En Dargaad se ha personalizado la sastrería y la armería.