Publicado el Lunes 7 de junio de 2010,
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Este post se irá actualizando a lo largo del mes.
Cambios de juego:
- Abierto el camino norte de Gaterdorf, a través de las colinas de Ostel.
- Abiertas las ruinas de la Atalaya de Ostel, incluyendo un nuevo punto de exploración.
- Subido a la web el primer mapa de la zona noreste del continente, donde se encuentra Ciudad Capital y los reinos aledaños.
- Nuevo comando ranking.
- Abierto el camino a la Torre de Untol, incluyendo un nuevo punto de exploración.
- Puesta en juego la quest para entrar en el Alcázar Hierro Negro.
- Abiertos los templos de Rhael y Nhimue.
Cambios y actualizaciones de librerías en su versión v0.6:
- Nuevo sistema de Inteligencia Artificial para determinados npcs.
- Ampliado el sistema con diferentes formas de movimiento para alejarse de sus enemigos o para buscarlos por los alrededores.
- Ampliado de nuevo el sistema con los nuevos modos de “caza” de enemigos.
- Nuevo sistema de rankings automáticos para todos los grupos que avanzan niveles (clase, gremio y oficio).
- Comenzado el sistema de deidades (templos de adoración, altares, símbolos sagrados, etc). Se seguirá trabajando en esto, pero por ahora las funcionalidades básicas están.
- Eliminado el sistema de archivos nroff de ayuda.
- Mejorado el funcionamiento de simple_find_match.
- Mejorada la detección de nombres erróneos al hacer login por primera vez (nuevo jugador y/o invitado).
Publicado el Viernes 28 de mayo de 2010,
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Ha pasado un tiempo desde la última actualización, que se ha ocupado en el desarrollo de esta nueva funcionalidad: ahora algunos personajes no jugadores contarán con nuevos tipos de comportamiento. En principio sólo se cambiarán algunos de los personajes más poderosos (para empezar el Zombie de Fingol y el Insector, otros se irán añadiendo durante los próximos días), que tendrán nuevos comportamientos y escogerán cómo, cuándo y dónde atacar a sus enemigos.
Este sistema se irá ampliando durante los próximos días con algunos nuevos comportamientos, que se añadirán a las nuevas formas de combate y huida que tienen ahora. El próximo de ellos: búsqueda inteligente de enemigos en zonas cercanas. Se añadirá dentro de unos días para que os vaya dando tiempo de probar los nuevos cambios sin que sean demasiado radicales.
Para los programadores:
Se ha intentado que el nuevo sistema sea completamente transparente a la programación de npcs, con cambiar el archivo de herencia desde /std/monster.c a /std/ai.c todos los nuevos funcionamientos ya estarán incluidos. Dado que estos personajes se moverán mucho, es recomendable que sean únicos (set_only_one(1)), para evitar problemas. Por tanto, se recomienda aplicar este sistema de inteligencia artificial únicamente a personajes especiales, no indiscriminadamente.
Actualización: Primeras ampliaciones al sistema de inteligencia artificial ya en juego:
- Los npcs tienen diferentes formas de alejarse de las zonas peligrosas, intentando alejarse lo máximo posible o dando vueltas buscando a su próxima víctima.
- Ahora también tienen un modo de búsqueda de enemigos, localizarán a uno de sus anteriores atacantes, se aproximarán hasta él y utilizarán sus distintas dotes. Se avisa al jugador cuando está siendo objetivo de esta persecución para que no crea que está en un lugar a salvo, aún cuando no parezca haber nadie en los alrededores.